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Karten im Fokus

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Beitrag von Gorkon Di Jan 19, 2016 5:32 pm

Da ich einen relativ limitierten Kartenpool habe, mache ich mir teilweise relativ viele Gedanken zu den einzelnen Karten. Diese würde ich gerne mit euch teilen, und würde so ca. jede Woche einen längeren Post zu einer Karte schreiben. Ich poste mal ein erstes Beispiel, danach könnt ihr ja schreiben, ob ihr noch weitere Analysen lesen wollt, sonst lasse ich es sein.

Magnetic Pulse (I.K.S. Gr'oth)
http://www.startrekattackwingwiki.com/Secondary_Weapon:_Magnetic_Pulse

Zum Beginn dieser Reihe möchte ich eine Karte anschauen, die in meinem aller ersten Schiffspack nach der Grundbox gewesen ist. Erstmal muss man wohl sehen, dass es sich um eine Sekundär-Waffe der Klingonen handelt. Diese beiden Tatsachen führen schon oftmals dazu, dass die Karte nicht besonders viel Spielzeit sehen wird. Denn die Klingonen haben sehr hohe Grund-Angriffswerte, grade auf einem Schiff mit 5 Angriffswürfeln bringt sie relativ wenig. Sinnvoller erscheint es, sie aus dem Rear-Arc zu feuern, dafür gibt es jedoch einige ähnliche Waffen. Darum stellt sich auch die Frage: Warum sollte ich den Magnetic Pulse diesen vorziehen? Hier hilft mal eine kleine Übersicht:

- Photon Torpedos/Concussive Charges: Relativ starke Effekte, benötigen jedoch Targetlock (Aktions-Ökonomie ist eine der Schwäche der Klingonen). Gibt es mit disablen/Time-Tokens in verschiedenen Varianten.
- Ambush Attack: Ziemlich starker Effekt, wenn man ausserhalb der Firing-Arcs bleiben kann (Stichwort Sensor-Echo). Jedoch nur auf kurzer Reichweite einsetzbar und discard

Aber nun zum Magnetic Pulse:
Die "Eckdaten" 4 Punkte, 4 Würfel und Range 2-3 und kein Target Lock tönen relativ attraktiv, wenn mann sie auf einem Schiff mit kleiner Primärwaffe oder mit Rear Arc einsetzt, was jedoch bei Klingonen relativ einschränkend ist. Der Spezialeffekt das Crits schilde ignorieren ist auch eher situativ, kann aber mit Crit schaffenden Upgrades (Klingon Honor, Admiral Martok, Drex) ziemlich böse sein. Der grösste Nachteil liegt wohl im Disabeln eines Schilds, da kaum ein Klingonisches Schiff mehr als 3 Schilde hat und diese Recht schnell mit einer Attacke zerstört werden. Man kann aber beispielsweise zunächst getarnt fliegen und aus dem gegnerischen Arc rauskommen, seinen Skill möglichst boosten um früh zu schiessen oder mit Konmel ein Schild reparieren

Fazit: Der Magnetic Pulse ist sicherlich schwieriger zu spielen als Torpedos oder Concussive Charges, kann mit einiger Einplanung beim Listenbau jedoch ziemlich stark werden. Ich würde mich sehr über eine Version mit Time-Tokens freuen, vielleicht bei der IKS Klothos.

Das Schiff (am Schluss werde ich jeweils eine Schiffsidee posten, die versucht die Karte maximal auzunutzen):
IKS Kronos One 24
Koloth 4
Fleet Captain Klingon 5
The Day is ours 0
Admiral Martok 4
Drex 4
Magnetic Pulse 4
Total: 45

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Beitrag von Cut Di Jan 19, 2016 5:38 pm

Finde die Idee (und die Besprechung) richtig gut. Freue mich auf weitere Artikel in Deiner Kolumne hier. Daumen hoch für das Projekt!

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Beitrag von Silent Alien Fr Jan 22, 2016 7:51 am

Sehr schöne Überlegung, ich finde die Karte interessant, aber aus genanten Gründen leider nicht sehr attraktiv.

Ich denke auf einem Raptor könnte die Karte noch spassig sein, aber der hat leider nur 1 Schild Sad

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Beitrag von Gorkon Mi Feb 03, 2016 2:47 pm

Nach einiger Zeit hier die Besprechung der nächsten Karte. Diesmal handelt es sich um einen alten Bekannten aus der Grundbox: Der Romulaner N'Vek. Er erlaubt für eine Aktion das ausschalten eines Schildes um einen Angriffswürfel mehr zu erhalten.

Am Anfang des Spiels konnte ich mit dieser Karte nichts anfangen, da man mit den Romulanern vorallem getarnt herumfliegt, und daher keine aktiven Schilde mehr hat. Insbesondere auf der Khazara scheint N'Vek verschwendet zu sein, da diese ja sowieso unter Tarnung auch den Bonuswürfel bekommt. Also verschwand N'Vek recht schnell wieder in der Kiste.

Doch dann bermekte ich ein Dilemma, in das jedes Volk mit Tarnung gelangt. Man muss sich entscheiden ob man konsequent getarnt bleiben will und dadurch auf einen möglicherweise recht hohen Startwert der Schilde verzichten will oder man riskiert eine Runde ungetarnt zu bleiben und dabei seine Schilde komplett für den Rest des Spiels zu verlieren und sich nicht mehr tarnen zu können.

Genau für diese Situation ist N'Vek wie geschaffen. Man kann einfach eines seiner Schilde deaktivieren (der zusätzliche Angriffswürfel schadet einem ja auch nichts), sich dann den Rest kaputt schiessen lassen und in der nächsten Runde mit nur einem Schild zu tarnen. So gewinnt man auf der Khazara im Prinzip 3 Trefferpunkte.

Fazit: N'Vek ist eine Karte die auf den ersten Blick nicht sehr stark wirkt, aber in der richtigen Situation sehr entscheidend sein kann. Daher finde auch seine thematische Umsetzung irgendwie gelungen. In der Serie ist N'Vek gegen aussen auch ein eher unscheinbarer Offizier, doch in Wahrheit ist er ein Mitarbeiter des mächtigen Tal Shiar.

Das Schiff (diesmal nur mit Karten aus dem Grundset)

IRW Khazara 30
Toreth 4
N'Vek 2
Bochra 1
Counter Attack 3
Total: 40

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Beitrag von Silent Alien Mi Feb 03, 2016 7:10 pm

Treffend analysiert, an sich keine schlechte Karte, was halt nervt ist die Umstand das man dafür wieder eine Action braucht ... kein Target Lock Symbol , kein Evade Symbol, kein Helmsman wieder frisch machen in der Runde Neutral

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Beitrag von Cut Mi Feb 03, 2016 7:16 pm

Hinsichtlich der Analyse stimme ich dir voll zu, Gorkon. Nur war N'Vek kein Offizier des Tal Shiar, sondern vielmehr ein Mitglied des romulanischen Untergrunds!

Aber das ist nur unwichtige Besserwisserei Wink Dein Artikel war wieder super!

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Beitrag von Gorkon Fr Feb 12, 2016 9:03 pm

Heute schreibe ich mal etwas zu den aktuellen Themen im Forum, angeregt durch Cut's Besprechung der Aldara und der Cardassianischen Liste von Jayne Dabran. Ich werde mich nicht diesmal nicht auf eine Karte Beschränken sondern mehr ein Vergleich der verschiedenen Galor-Klassen machen.

Erstmal sollte gesagt sein, dass sich Galors sehr besonders spielen. Sie haben ein sehr "stressiges" Manöverrad, was jedoch ein Stück weit durch den 180° Winkel neutralisiert wird. Das was sie wirklich spannend macht, ist das sie durche ihre Stats von 4/1/4/4 sehr vieles können, jedoch nichts so richtig. Als Hauptangreifer haben sie in Vergleich zu anderen Dominionschiffen (insbesondere der ebenso teuren Keldon) einfach weniger Angriffswürfel und vermissen die Battlestationsaktion, defensiv sind sie durch den geringen Ausweichwert auch sehr zerbrechlich, und als Support-Schiff sind sie fast zu teuer. Gerade darum ist es wichtig, die Sonderfähigkeiten taktisch einzusetzen.

Die Kraxon hat meistens deshalb die Aufgabe als Tank zu fungieren, der Feuer auf sich ziehen kann. Mithilfe von Upgrades wie Glinn Telle oder Glinn Daro kann sie dies Aufgabe recht lange erfüllen. Die Schwierigkeit hier ist, alle Schiffe kompakt zu halten. Es gibt jedoch sowieso einige Dominion-Karten die eine enge Formation unterstützen, wie Standard Attack Formation/Concentrated Firepower/Battleship.

Die Fähigkeit der Aldara wirkt auf den ersten Blick auch recht gut, hier ist da Problem jedoch, das man einen hohen Skill benötigt um wirklich zu profitieren. Das Dominion hat lediglich zwei(!) Captains mit einen Skill von 8 oder mehr. Da Weyoun nicht sehr viel nützt, da man sich sowieso aus generischen Arcs bewegen kann, würde man wohl meisten Dukat einsetzen. Mit dessen Fähigkeit könte die Aldar auch zu einem recht starken Angriffsschif werden, wobei man dann jedoch auf Qualität verzichten muss.

Die Fähigkeit der Reklar scheint zunächst sehr stark, da sie grade zwei grosses Manko der Klasse aufhebt. Man bekommt Zugriff auf die Battlestationsaktion und generiert einen Ausweich-Würfel mehr Schiff. Dennoch wird das Schiff dadurch noch mehr zum Allrounder und darum lässt sich die Reklar von allen Galors am Besten selbstständig spielen. Man kann beispielsweise mit einem passenten Flagship das Schiff auf 5 Angriffs- und 3 Ausweichwürfel bringen, die man dann mit dem Battlestationstoken beide perfektionieren kann. Damit hat man jedoch auch bereits 36 Punkte ausgegeben und spielt nicht mehr noch eine gempimpte Koranak oder ein grosses Jem'Hadar Schiff.

Die Trager hat dann noch eine defensive Sonderfähigkeit. Dank der hohen Schildzahl kann sie so wohl einiges an Feuer aushalten. Dadurch geht sie auch in Richtung Tank, wobei der Gegner sie natürlich einfach ignorieren kann. Eine Möglichkeit dies zu umgehen wäre Weyoun (Skill Cool, der so auf seinem Grosskampfschiff geschützt bleibt. Oder man spielt viele Unterstützungsupgrades von denen auch andere Schiffe profitieren können, z.B. EM-Pulse, Glinn Telle.

Die Aufgaben zusammengefasst:
Kraxon: "Beschützer", Teil einer Formation
Aldara: Schiff mit hohem Skill, potenzieller Angreifer
Reklar: starkes eigenständiges Schiff
Trager: teurer Unterstützer, der jedoch viel aushalten kann

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Beitrag von Skippy Fr Feb 12, 2016 9:09 pm

Sehr schöner Artikel! Dankeschön! Very Happy

Die Prakesh wäre hier eine wunderbare fünfte Galor-Klasse für das Dominion gewesen. Leider hat man sie dem MU zugeordnet.
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Beitrag von Cut Fr Feb 12, 2016 11:41 pm

@Gorkon: Danke! Wieder ein schöner Beitrag. Fast zu schade, dass man ihn hier hinter der Kartendiskussion hast, der ist doch einen eigenen Thread wert.

@Skippy: In unserer Gruppe machen wir das hin und wieder so, dass wir Schiffe die einfach deplatziert beim MU aufgetaucht sind, "out-of-the-box" in der "richtigen" Fraktion spielen. Bisher häufigster Kandidat hierfür die Terix. Aber auch die Prakesh würde sich da anbieten, finde ich.

Ist aber im Grunde auch genug Material für einen eigenen Thread Wink

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